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Marco Messina

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IN PERSONA 5 TI PUOI FARE LE MATURE

Illustrazione di Roberto D’Agnano

Shin megami tensei: Persona 5 è l’ultimo capitolo di una saga JRPG ormai ventennale che, nel corso degli anni, è riuscita a conquistarsi una considerevole fetta di fan e appassionati. Questo per via della sua formula originalissima e per certi versi irripetibile, che mescola i classici elementi da gioco di ruolo giapponese con quelli di un simulatore di vita, per la trama articolata e, infine, per i suoi personaggi sempre ben caratterizzati, cui è impossibile non affezionarsi. In questo senso, il quinto capitolo del francise può essere considerato, senza troppi giri di parole, l’apice della serie, grazie soprattutto ad una storia molto matura e ambiziosa che affronta temi quali lo scontro generazionale, la sfiducia verso il futuro, la corruzione della politica, le disuguaglianze sociali e la necessità di dare voce ai più deboli.

Impersonando uno studente al secondo anno del liceo, Persona 5 vi permette di passare il vostro tempo libero con dei “confidenti”, dei NPC (Non Playable Characters) dotati di una propria storia , in genere abbastanza sfaccettata e tormentata. Più tempo passerete con loro, più il vostro rapporto crescerà, più abilità utili in battaglia, e non, sbloccherete. E con quelli di sesso femminile, raggiunto il livello massimo, potrete anche iniziare una relazione molto intima. Chiariamo subito una cosa, qui non si parla di Mass Effect. Non vedrete mai scene di violenza esplicita o di sesso. Non vedrete neanche dei pudicissimi baci e, se proprio avete l’ormone a mille per questo genere di cose, fareste meglio a buttarvi sulle doushinji. I personaggi si scambieranno al massimo qualche frase abbastanza ambigua prima che lo schermo diventi nero. Il resto viene lasciato all’immaginazione di chi guarda.

Più o meno tutti i personaggi femminili rientrano nella categoria delle waifu, che letteralmente è la trascrizione giapponese del termine wife, ma in pratica, nella cultura pop, significa ben altro. Una waifu è un personaggio di fantasia dalla caratterizzazione archetipa fortemente idealizzata, con la quale il fruitore dell’opera può fantasticare di intrattenere una relazione amorosa. Avete mai avuto la sensazione che negli anime i personaggi femminili si somiglino un po’ tutti?

Ecco, è una cosa voluta. Sicuramente, da qualche parte del mondo, in una piccola stanza buia, ci sarà qualche nerd occhialuto che si ammazza di seghe pensando a queste mogliettine ideali. Asuka e Rei di Evangelion, per fare un esempio, sono tra le waifu più famose, due personaggi agli antipodi e attraenti per motivi diversi, per cui scegliere tra l’una o l’altra diventa solo una questione di gusti.

Le protagoniste di Fire Emblems: Awakening sono waifu, tanto che in questo capitolo è possibile “accarezzare” la propria compagna (a scelta tra una varietà di donne perfette e assolutamente accondiscendi) con lo stilo del 3DS, in un’orribile feature che per fortuna è stata eliminata nella versione occidentale.

Anche i personaggi femminili di Persona 5 rientrano pienamente in questa categoria. Sono quasi tutte donne sole, molto attraenti (per quanto possa essere “attraente” un character design del genere) e disposte a donarvi un amore forte e incondizionato, che risulterebbe stucchevole anche in un romanzo ottocentesco.
Tutta la fase di rimorchio risulta essere abbastanza automatica. Il giocatore deve solo “scegliere” la waifu che gli va più a genio, spendere con lei abbastanza tempo, magari risolvendo qualche side quest per far avanzare il rapporto, e rispondere in maniera corretta in determinati dialoghi, comunque particolarmente guidati.
E fin qui nulla di nuovo, dal momento che cose del genere erano presenti anche nei precedenti Persona. Ma in un gioco dove a far da padrone è il conflitto tra giovani e adulti, è più che normale che vi siano molti più comprimari che ormai l’adolescenza non la vedono più manco con il binocolo. E si, alcuni di essi potranno anche essere scelti come partner. Non si parla di semplici ragazze un po’ più grandi di voi, ma di vere e proprie donne in carriera, la cui età non viene mai furbescamente specificata (niente MILF, sorry).

E qui inizia il terreno davvero scivoloso.

In Giappone la cosiddetta “età del consenso” per l’attività sessuale è fissata sui 13 anni, quindi, almeno dal punto di vista teorico, non ci sarebbe nessun problema se un sedicenne decidesse di frequentare una donna di una decina di anni più grande di lui. Inutile dire, però, che una situazione del genere sarebbe molto mal vista da una società fatta di etichette e convenzioni asfissianti. Per non parlare di tutta quella miriade di leggi specifiche che variano in base alla zona di appartenenza e che rendono il tutto molto più complicato. La morale è: puoi farti un tredicenne, ma resti marchiato a vita e sei comunque perseguibile penalmente, perché resta un atto predatorio. Quando si parla di norme contraddittorie.
Il caso più problematico e rappresentativo è quello di Sadayo Kawakami, vostra professoressa che lavora anche come domestica notturna, con tanto di succinti abiti francesi. Ma Kawakami è anche collega di Suguru Kamashida, professore di ginnastica responsabile del team di pallavolo. Vedete, Kamashida ha un piccolo vizietto: violenta le proprie studentesse. Non per nulla è il primo antagonista della storia.

Sotto questo punto di vista, Persona 5 non cammina in punta di piedi sulla stretta linea della moralità che separa ciò che è giusto da ciò che è sbagliato. Ci balla il tip tap come un T-rex ubriaco. Ma sapete una cosa? Alla fine non ha davvero nessuna importanza. A differenza di quanto detto prima per amor di esagerazione, nessuna della waifu del gioco ha una caratterizzazione talmente pedante da scadere nel manicheo e, per quanto il fan service e gli ammiccamenti abbondino, per quanto le relazioni amorose siano ben lontane dall’assomigliare anche solo vagamente ad un rapporto “vero”, si tratta comunque di rapporti sempre consenzienti da entrambe le parti, in cui l’accento non è mai posto sull’aspetto sessuale, quanto su quello affettivo. Il gioco affronta argomenti abbastanza scottanti e controversi (tutta la prima parte è incentrata sugli abusi sessuali), prendendo spesso e volentieri una posizione netta a riguardo, ma sull’amore ricambiato, nella sua forma più pura, lascia libera scelta di far quel che si preferisce, senza schierarsi.

E tutto ciò è possibile perché, fondamentalmente, i protagonisti del gioco siete voi. Per quanto il vostro avatar possa essere un adolescente, a prendere le decisioni è sempre chi tiene in mano il controller dall’altra parte dello schermo. Ed è probabile che, se avete deciso di impiegare il vostro tempo con un gioco di nicchia come Persona 5, con le sue cut scene chilometriche e tutte rigorosamente in inglese, con la sua pianificazione certosina per ogni singola azione, stiate già viaggiando ad una certa velocità verso la trentina. Se non li avete già superati.

Non è il vostro corrispettivo digitale a scegliere con chi impegnarsi, ma voi. È un po’ come il classico dilemma che ogni tanto ci attanaglia in certi postumi della post-adolescenza. Se poteste tornare ai tempi della scuola, con la mentalità di ora, cosa fareste?

Nel caso di Persona 5, leggendo i vari forum disseminati nella rete, tantissime persone hanno avuto pochi dubbi a riguardo. Si scoperebbero la professoressa bona.

E nel mucchio mi ci metto anch’io.

DAL 1952 I COMPUTER RIMORCHIANO MEGLIO DI TE

Illustrazione di Andrea Pizzo

 

Con digital poetry si intende quella branca della letteratura elettronica che mira alla creazione di poesie tramite svariate metodologie computerizzate. Una di essa, la più antica, consiste nella creazione di testi poetici tramite algoritmi eseguiti da un computer che, a patto di ricevere determinati input e un’adeguata programmazione, si trasforma quindi nel “poeta” della situazione.
In questo senso, il primo caso di computer poetry lo possiamo far risalire al 1952, quando Christopher Strachey, scienziato britannico presso la Manchester University, volle testare le capacità del computer Mark One. Forse un po’ per noia, forse perché in attesa di essere trasferito altrove, forse perché doveva comunque guadagnarsi lo stipendio (e no, giocare a basket sul luogo di lavoro con pallette di carte e cestini dei rifiuti come canestri non è un buon modo per farlo), Strachey programmò un software allora abbastanza inusuale. Prendendo circa una settantina di vocaboli “romantici” dal Thesaurus of English words and phrases di Peter Mark Roget e inserendoli nella macchina, il Mark “Baby” One (don’t ask) divenne in grado di comporre brevi poesie rivolte ad un’ipotetica e altrettanto ignota amata (probabilmente quella macchinetta del caffè dalle forme mediterranee in fondo alla sala, ma gli storici sono ancora divisi sulla questione).
Allo stesso modo in cui il vostro coinquilino si ostina a tenere quell’orribile calamita comprata ad Amsterdam attaccata al frigo, Strachey e il suo team stamparono i migliori versi generati dal computer e li affissero su una bacheca, non senza una punta di orgoglio.

 

Eccone un esempio:

DARLING HONEY

MY WISH CHERISHES YOUR LUST. MY FERVENT FERVOUR FERVENTLY LONGS FOR YOUR AMBITION. MY SYMPATHY CHERISHES YOUR DARLING HEART. MY PASSIONATE SYMPATHY TEMPTS YOUR HUNGER. YOU ARE MY ANXIOUS ENCHANTMENT.

YOURS ARDENTLY

M. U. C.

Lo sentite il fuoco della passione? Io sento solo una gran voglia di far battute su Fabio Volo, ma mi tratterrò (spoiler: il computer vince). Resta il fatto che, per i tempi, quello di Strachey fu un esperimento assolutamente fuori dall’ordinario, dal momento che si occupava di un’elaborazione testuale e non-numerica. Ma per quanto fossero già presenti molte delle intuizioni alla base della prima computer poetry (e dell’Intelligenza Artificiale in generale), lo schema sintattico alla base del programma restava molto rudimentale, e venne riassunto dallo stesso Strachey così:

YOU ARE MY [aggettivo] [nome].
MY [aggettivo] [sostantivo] [avverbio], [verbo]
YOUR [aggettivo] [nome].

Una visione molto cinica, secondo l’artista e teorico David Link, che ridurrebbe consapevolmente l’amore ad un insieme di passaggi meccanici, un processo combinatorio con diversi elementi ricorrenti. Tipo l’essere perennemente senza soldi quando si è impegnati.

E’ più significativo il caso di Theo Lutz, matematico e programmatore tedesco che con il suo lavoro divenne un vero e proprio pioniere di questo campo di ricerca. Nel 1959 Lutz creò dei testi stocastici programmando un computer Zuse Z22, e questo viene generalmente considerato il primo esempio di poesia elettronica vera e propria. Il programma di Lutz generava coppie di frasi, ognuna della lunghezza di una linea, e che si susseguivano in una sequenza infinita, prendendo casualmente le parole da un repertorio pre-selezionato del Das Schloss (Il castello) di Franz Kafka. Ciò che rende particolarmente importanti le ricerche di Lutz è l’essere stato tra i primi a porre il problema del “significato” delle parole e delle relazioni che intercorrono tra di esse nella stesura di frasi dal senso compiuto, ovvero l’aver posto l’accento sul contesto e… meglio chiuderla qua. Ci sarebbe tanto altro da dire, ma sarebbero solo un insieme di paroloni tecnici che la maggior parte di voi (e per buona parte io) non capirebbero. Limitiamoci a immaginare quanto sarebbe stato bello se Lutz invece del Das Schloss avesse usato come testo di riferimento il Mein Kampf, e tutte le esilaranti combinazioni che ne sarebbero potute uscire.

Altro episodio, stavolta del tutto italiano (per una volta), si svolse nel 1961 ad opera di Nanni Balsterini. Soprannominato Tape Mark I, esso era un esperimento poetico realizzato sfruttando le possibilità combinatorie dell’elaboratore IBM 7070 installato presso la sede centrale della Cassa di Risparmio delle Province Lombarde. Una serie di sintagmi, presi dal Diario di Hiroshima di Michihito Hachiya, Il mistero dell’ascensore di Paul Goodwin e il Tao te king di Lao Tse, venivano montati in successione, fino a formare sequenze di versi che seguivano semplici regole algoritmiche. Questo garantiva alla macchina di creare composizioni di una certa originalità, differenziate e dotate di “senso”. Ma lo scopo dichiarato di Balestrini non era quello di imitare i processi umani, come le altre “prove sul linguaggio svolte nell’ambito della cibernetica” che già da qualche anno si stavano imponendo in Italia, quanto piuttosto sfruttare le capacità del calcolatore per risolvere con estrema rapidità alcune complesse operazioni inerenti la tecnica poetica. Balestrini elencava le tappe principali della storia dell’arte combinatoria in letteratura, citando (tra gli altri) Mallarmé, Ungaretti e Joyce, “legittimando” e riconducendo così il proprio esperimento all’interno di una tradizione storica prestigiosa. Non era importante la macchina, ma i risultati portati a compimento tramite essa, che in questo caso si limitava ad essere semplice strumento di un’operazione del tutto concepita da mente umana. Detta così, sembra una cosa abbastanza inequivocabile. E infatti già sulle pagine dell’Espresso del 10 dicembre 1961 era possibile trovare un articolo intitolato Bompiani ordina poesie a macchina, con un occhiello che affermava “Il cervello elettronico entra nella storia della letteratura”. Se i meme non fossero ridotti a battute avvilenti su patologie che si crede di avere (ma che in realtà non si hanno), si potrebbe dire che quello con Balestrini fu un facepalm niente male.

Oggi la computer poetry è un vero e proprio campo di ricerca scientifica evolutosi anche in altre forme che comprendono ipertesti, testi interattivi e, in genere, qualunque tipo di lavoro artistico-narrativo che esula dalla carta stampata e può fare uso delle qualità specifiche dei prodotti tecnologici, come suoni, animazioni e qualunque altra cosa vi possa venire in mente.

Ma questa, come dice il protagonista di quel cartone animato con la sigla lugubre, è un’altra storia.

 

L’UOMO DEI SOGNI NON ESISTE

Illustrazione di Crushed Lame

Era il 2006 quando un noto psichiatra newyorkese chiese a Irene, sua paziente di lungo corso, di ritrarre il volto dell’uomo che continuava ad apparire nei suoi sogni. L’uomo in questione sembrava conoscerla molto bene e tornava puntualmente tutte le notti per darle consigli sulla sua vita, ma la donna giurava con tutte le sue forze di non averlo mai visto prima della sua improvvisa comparsa.

Lì per lì, lo psichiatra non diede molto peso alla cosa. L’uomo dei sogni sembrava essere un normalissimo uomo di mezza età, stempiato e dalle folte sopracciglia. Una specie di Andrew Lloyd Webber, solo più giovane e brutto. Forse solo lo sguardo, con quegli occhi grandi e un po’ lascivi, riusciva a incutere un po’ di inquietudine. Ma è dall’alba dei tempi che il genere umano crea personificazioni dei principi regolatori della sfera onirica, quando la mente dorme e le catene dell’inconscio cedono. Alcune erano benevole, altre molto meno, e “quell’uomo” non sembrava rientrare in nessuna delle due categorie. Non aveva la bellezza di una divinità greca, ma non sembrava neanche un assassino a sangue freddo alla Freddy Kruger. Non si giudica una persona dalle apparenze, figuriamoci quelle che non esistono neanche. Il ritratto rimase sulla scrivania dello psichiatra per qualche tempo, inosservato e dimenticato.

Fu solo per puro caso che un altro paziente, scorgendolo, vi riconobbe una figura familiare. Anche lui aveva sognato “quell’uomo” e, ovviamente, neanche lui aveva idea di chi fosse.
Sempre più perplesso, lo psichiatra decise di mandare quel ritratto ad alcuni suoi colleghi per constatare se si fossero presentati casi simili. “Per pura curiosità”, cercava di giustificarsi, ma era ovvio che la cosa avrebbe potuto prendere una svolta inquietante e parecchio bizzarra.

Durante i primi mesi, furono in 4 a riconoscere la strana figura. Dal 2006 ad ora, l’uomo dei sogni è stato avvistato circa 2000 volte, da persone situate in tutte le parti del mondo e senza connessioni apparenti. L’uomo non è mai stato avvistato in “questo” mondo.
Una presenza eterea e sfuggente che figurava nei contesti più disparati.

Brigitte, parigina di nascita, racconta di aver sognato un uomo alto e scuro che le mostrava una foto, chiedendole se vi riconoscesse il volto del padre defunto. Ma l’uomo raffigurato era lui, l’uomo dei sogni, e nonostante quest’ultimo non somigliasse affatto al padre di Brigitte, ella rispose implicitamente che, sì, lo riconosceva, ed era proprio suo padre. A quel punto in genere si svegliava con una forte sensazione di tranquillità, ma c’erano delle volte in cui il sogno continuava. Si trovava davanti la tomba del padre, ma dalla lapide mancava la fotografia.
Oppure, Matteo, di 54 anni, racconta di aver sognato l’uomo vestito da Babbo Natale. Quando è apparso ricorda di essersi sentito molto felice, come se fosse tornato bambino. L’uomo gli sorrise e la sua testa iniziò a galleggiare nell’aria come un palloncino e non importava quanto provasse a prenderlo, non riusciva mai a raggiungerlo.

La storia iniziò presto a diffondersi a macchia d’olio.

Nacquero molte teorie che cercarono di giustificare il fenomeno, dall’immagine archetipica dell’inconscio collettivo di junghiana memoria, passando all’ipotesi para-scientifica secondo cui esisterebbe effettivamente un uomo reale capace di penetrare nei sogni altrui grazie alle sue particolari facoltà psichiche, fino alla visione messianica in cui “quest’uomo” sarebbe una manifestazione di Dio, una sorta di oracolo i cui consigli vanno seguiti alla lettera.
Se tutto ciò ha suscitato la vostra curiosità, potremmo dire che l’operazione è perfettamente riuscita. L’uomo dei sogni non è né più né meno che un esperimento sociale, che sfrutta quella che oggi è diventata una delle più grandi piaghe del mondo occidentale, dopo le apericene e i DLC: le bufale internettiane. Tutto ciò che avete letto finora è frutto della mente di Andrea Natella, sociologo ed esperto di marketing a capo della Guerrilla Marketing, società specializzata in “truffe sovversive”, ovvero nella creazioni di progetti d’arte che esplorano la pornografia, la politica, la pubblicità. E tizi inesistenti dallo sguardo inquietante, ovviamente.

Il marketing virale non è di certo stato inventato ieri. Sono sempre esistite strategie del genere volte ad attirare l’attenzione sul prodotto venduto tramite la multimedialità, coinvolgendo il potenziale acquirente all’interno di attività che non riguardano un determinato tipo di intrattenimento. Qualche anno fa uscì il film Cloverfild, ad opera di J.J. Abrams, e per l’occasione vennero creati il sito internet di un fittizia compagnia specializzata in bevande analcoliche (www.slusho.jp) e un manga che fungeva da prequel, entrambi utili per avere un quadro più completo della storia. O, almeno, per avere più tasselli utili a tessere varie teorie, in modo che lo stesso fandom potesse scambiarsi opinioni in merito. E un fandom numeroso e vivo è quasi sempre indice di successo commerciale. La stessa Guerriglia Marketing creò il sito Salviamodanny.org, finto appello umanitario che nel 2005 si rivelò essere una pubblicità per il film Danny the Dog di Louis Leterrier, prodotto da Luc Besson.

Si tratta, in definitiva, di invadere altre sfere della quotidianità, di fare in modo che l’esperienza offerta dal prodotto venga protratta anche al di là dello spazio cui è circoscritto. Un film che non finisce nel momento in cui esci dalla sala o togli il dvd dal lettore ma che, di contro, continua a coinvolgerti anche in altre forme che con la fruizione cinematografica non hanno nulla a che vedere, genera franchise che possono essere convertiti nei modi più vari.

Qui si è andato oltre, visto che non vi era nessun prodotto “fisico” da pubblicizzare. Si è creata una specie di leggenda metropolitana a cui tutti, uomini e media, hanno più o meno creduto. Un’idea a cui chiunque avrebbero potuto partecipare, immedesimandosi, generando coinvolgimento. Coinvolgimento che, a sua volta, ha portato a dei profitti veri, con la vendita di magliette, spille e oggettistica di genere. Ai tempi si parlava addirittura di un possibile film diretto da Bryan Bertino (regista di The Strangers).

Tutta questa storia sembra volerci dire che non serve avere qualcosa da vendere per fare marketing. Se attiri l’attenzione generalista, il “cosa” può anche arrivare in un secondo momento. Si può partire con tutto, anche con il volto di un uomo comune. La classica faccia che puoi aver visto di sfuggita mentre facevi la spesa, senza rendertene conto. Lo sogni e dopo averci parlato ti convinci a mollare il lavoro che odi con tutto te stesso. Puoi sognarlo decapitato e, mentre la sua testa inizia a fluttuare come i palloncini di It, lui continua a dirti che tutto andrà bene. Oppure, ti si può parare davanti, in silenzio e senza proferire parola, e nel sogno ti ritrovi ad urlare affinché ti dica qualcosa, qualunque cosa. Non è importante che qualcuno abbia veramente sognato tutto ciò, ma piuttosto rendere i racconti tanto verosimili da sembrare veri, facendo leva sulla sensazione. Non è da escludere che, quando la notizia iniziò a circolare, molti iniziarono davvero a sognare “quell’uomo”, in una specie di auto-convincimento virale in cui la leggenda si alimenta da sola.

Ma anche se fosse così, l’unica cosa certa è che l’uomo dei sogni non esiste. Esistono solo uomini che devono fare i conti con se stessi, quando le luci si spengono e i mostri vengono fuori. E far leva sulle debolezze umane è da sempre l’anima del commercio.

E INTANTO I VECCHI SOGNANO IN BIANCO E NERO

Illustrazione di Eleonora Simeoni

Nella sua trasposizione cinematografica più famosa (quella del 1939, se ci fosse bisogno di specificarlo), Il mago di Oz di Victor Fleming ricorreva alla procedura del Technicolor per rimarcare il passaggio tra due realtà esistenziali profondamente antitetiche.

Lo stesso Frank Baum, autore del romanzo originale, enfatizzava il forte valore simbolico di determinati elementi ricorrendo ad accurate descrizioni cromatiche. Il Kansas e la fattoria in cui vive Dorothy, contraddistinti dalla monotona routine di un’esistenza vuota e senza sbocchi, trovavano nella poca espressività del grigio la loro colorazione naturale. Il regno di Oz, a metà tra l’onirico e la fantasia, era di contro un’esplosione di vita e stranezze, immortalate con sfumature sgargianti e fortemente associative. Quel che Fleming ignorava è che forse la sua intuizione si è rivelata molto più di una semplice scelta stilistica azzeccata.

Si potrebbe infatti dire che il mondo si divide in due categorie di persone, tra le tante ormai elencate e dibattute durante la storia dell’uomo. Quelli che per la carbonara preferisco il guanciale e i subumani che usano impunemente la pancetta, per fare un esempio. O, nel caso specifico, quelli i cui sogni sono a colori, in contrapposizione ad altri che si limitano al bianco e nero.

E ciò che a prima vista può sembrare l’attributo accidentale di un’attività così profondamente personale, potrebbe avere come causa comune e trasversale l’oggetto della nostra percezione più insospettabile. A sostenere questa tesi è Eva Murzyn, studentessa di psicologia presso la Dundee University che, nel 2008, pubblicò un articolo dal titolo Do we only dream in colour? A comparison of reported dream colour in younger and older adults with different experiences of black and white media. L’ipotesi li esposta era estremamente suggestiva. Prendendo come campione circa 60 soggetti equamente divisi in under 25 e over 55, la Murzyn chiese loro di rispondere a delle semplici domande circa il colore dei loro sogni, e quanto fossero stati esposti a film e televisione durante l’infanzia e l’adolescenza.
Fu un dato molto particolare a muovere Eva verso questa strana associazione. La maggior parte degli studi condotti fino alla fine degli anni Cinquanta riportava una netta prevalenza di sogni in bianco e nero, nei resoconti dei soggetti osservati, mentre quelli successi contenevano una significativa quantità di colore (circa l’83%). Coincidenza vuole che fu proprio negli anni Sessanta che il Technicolor iniziò ad essere usato in maniera invasiva e costante nelle produzioni cinematografiche e televisive.

Per quanto possa sembrare assurdo, il collegamento tra questi due fatti apparentemente separati potrebbe non essere del tutto campato in aria. Esiste infatti un periodo critico nell’esistenza di un uomo, all’incirca durante il primo ventennio e soprattutto tra i 3 e 10 anni di vita (ovvero quando “impariamo” a sognare), in cui si è particolarmente sensibili ai fenomeni esterni, i quali vengono elaborati tramite processi psichici non ancora completamente cementati.
La ricercatrice osservò che solo il 4,4% degli under 25 sognava in bianco e nero, e una percentuale quasi altrettanto bassa (7,3%) venne riportata tra gli over 55 che avevano avuto modo di vedere film e trasmissioni televisive a colori durante l’infanzia. La percentuale saliva nettamente tra gli over 55 che avevano avuto accesso a produzioni mediatiche esclusivamente in bianco e nero, i quali ammisero di sognare in bianco e nero almeno una volta su quattro.

Le conclusioni?

I più anziani sognano più spesso in bianco e nero, i giovani a colori, mentre soggetti di mezza età propendevano per il technicolor, cioè per dei colori più saturi.

Nonostante la Murzyn abbia cercato di adottare una metodologia di ricerca quanto più scientifica possibile, per sua stessa ammissione non era possibile aggirare alcuni problemi epistemologici che questo genere di studi necessariamente comporta. Una delle difficoltà risiedeva nella differente metodologia usata nell’osservazione dei sogni prima e dopo lo spartiacque degli anni Sessanta. Ai soggetti osservati veniva in genere chiesto di redigere un diario giornaliero in cui trascrivere i propri sogni, ma a cambiare era il “quando”, ovvero se appena svegli (durante i primi studi), o a giornata già inoltrata (dopo gli anni Sessanta). Io prima della terza sigaretta non riesco nemmeno ad allacciarmi le scarpe, figuriamoci redigere un diario. Ma non divaghiamo.
La Murzyn cercò di implementare entrambi i procedimenti, giungendo alla conclusione che sia i resoconti mattutini che le risposte alle domande da lei stessa elaborate e poste ai soggetti a giornata ormai inoltrata non si contraddicevano particolarmente, convalidando gli studi condotti fino a quel momento. Ma se il metodo seguiva una logica abbastanza rigorosa, i problemi giungevano, come quasi sempre in questi casi, quando si passava alla confutazione empirica. Non vi era (e non vi è tuttora) una procedura per analizzare oggettivamente i sogni, se non fidandosi della narrazione di chi li ha vissuti. Narrazione che potrebbe rivelarsi del tutto inattendibile. Del resto era ed è altrettanto impossibile dimostrare, a livello neurologico, come i media influenzino il processo di “ricostruzione” dei sogni nella memoria una volta svegli.

E da qui il problema. Studi del genere si concentrano davvero sui sogni? O sarebbe più corretto dire che ad essere studiato è il modo in cui la mente cerca di ricordare la narrazione onirica, magari pilotandola e alterandola?

Tutto ruota intorno alle interconnessioni tra memoria e inconscio. Buona parte della psicologia da metà Novecento in poi hanno continuamente ribadito che la quasi totalità della nostra vita psichica avviene a livello inconscio. E confermando un’intuizione di Freud, oggi molti tendono ad identificare nella memoria il luogo stesso dell’inconscio.

Le neuroscienze sono ormai in grado di individuare quelle strutture corticali e sottocorticali indispensabili per la memoria, e questa maggiore consapevolezza potrebbe portare anche a una migliore comprensione circa la formazione dei sogni e sul loro contenuto effettivo. Sarebbe troppo lungo (oltre che fuori luogo) illustrare i risultati di queste ricerche, e le teorie che ne sono seguite. Si tratta di elaborazioni ancora in divenire che riguardano tre variabili (memoria, inconscio, e le relazioni che intercorrono tra essi) di cui si conosce ancora troppo poco. In particolare, la variabile più problematica sembra essere proprio la memoria, strumento capace di compiere opere grandiose, ma anche estremamente inaffidabile e inafferrabile. E di ciò ne era consapevole la stessa Murzyn, per sua stessa ammissione.

Vediamo il lato poetico della cosa. Forse non fu la sola Dorothy a trascendere i confini del mondo. Intere generazioni, insieme a lei e dall’altra parte dello schermo, sono state trasportate dall’uragano verso un regno magico fatto di simboli e tonalità accese, dove anche l’impossibile è possibile. E continuano a farlo, ogni sera, ogni notte, e quasi sempre a colori. In fondo, uno dei primi nomi con cui venne soprannominata la tv non era proprio scatola dei sogni?

LA VENDETTA DI CUSTER

Illustrazione di Roberto D’Agnano

Custer’s revenge è la rappresentazione storica dell’epica battaglia di Little Bighorn, “lievemente” riscritta per rendere il gioco più appetibile ad un pubblico maschile. Invece di cadere per mano dei Sioux e dei Cheyenne, il redivivo generale americano reclamava la propria rivincita personale sui maledetti indiani senza-dio.

E quale modo migliore di vendicarsi, se non abusando sessualmente delle loro donne? Armato solo di una sciarpa e di un’enorme erezione pixelata, Custer doveva superare tutta una serie di ostacoli al fine di raggiungere una nativa americana dal seno gigantesco e altrettanto pixelato, legata ad un cactus contro la propria volontà. Se non altro, c’era da ammirare tanta perseveranza.

Si potrebbero fare mille analisi sul simbolismo neanche troppo implicito del gioco. Vi si potrebbe vedere il desiderio di rivalsa del popolo americano, che trasforma uno dei suoi più sanguinari disastri in amplesso festoso. Un patriottico impeto machista per sfogare la propria rabbia e la propria frustrazione. Più realisticamente, ci si potrebbe soffermare sul punto focale del gameplay: compiere uno stupro ai danni di una persona non consenziente.

Uscito nel 1982, Custer’s revenge riuscì nella difficile impresa di far incazzare praticamente tutti, dai movimenti femministi (ok, ci voleva poco), passando per le associazioni dei genitori e finendo con la stessa Atari, che ad un certo punto si mise di traverso per ritirarne le copie in commercio. Un risultato encomiabile, considerando che negli anno ’80 il pubblico generalista non si interessava più di tanto ai videogame. Tralasciando le controversie, sarebbe interessante capire se l’intento di stuzzicare certe fantasie da parte dei programmatori fosse voluto o meno. Verso la fine degli anni ’70 e l’inizio degli ’80, l’industria delle console da casa conobbe un periodo di forte espansione. All’uscita di Custer’s revenge erano presenti sul mercato quasi 10 piattaforme diverse, ognuna con la propria libreria di titoli specifici. Programmare non richiedeva la stessa preparazione specialistica richiesta dai moderni blockbuster videoludici, sebbene si trattasse di un tipo conoscenza sicuramente più elitaria di quanto non sia oggi. Era possibile programmare nello scantinato della propria casa, da soli o con un team estremamente ristretto di persone, disponendo semplicemente della poca attrezzatura di base. Se a quel punto si trovava uno sponsor, le probabilità di veder pubblicato il proprio titolo salivano considerevolmente.
Questo diede il via al proliferare di giochi spesso stravaganti e singolari, nati semplicemente per cavalcare l’onda del successo di titoli ben più blasonati, ma senza che vi fosse una vera strategia di marketing dietro. Custer’s revenge, sviluppato dalla Mistique, rientrava perfettamente in questa categoria. Quest’ultima era una filiale della American Multiple Industries e della Caballero Control Corporation, casa di produzione cinematografica specializzata in film porno. L’ipotesi più plausibile resta questa: probabilmente a qualcuno dei piani venne la brillante di allargare il giro d’affari. “Ehi, noi facciamo film porno, e alla gente pare piacciono questi videocosi: facciamo un videocoso porno!”.

E roba come “implicazioni morali”, “sessismo”, ecc. lasciamole ai comunisti.

Oltre al perché, viene anche da chiedersi a chi fosse veramente indirizzato un videogioco come Custer’s revenge. La riproducibilità artistica della sessualità presuppone comunque una certa componente estetica; cosa che una macchina primitiva come l’Atari 2600, con i suoi pensanti limiti tecnici, non poteva riprodurre. Per di più, la grafica di Custer’s revenge era imbarazzante anche per gli standard del tempo. Non serve neanche ridurre la questione ad un intento umoristico poco felice, visto che anche dal punto di vista dell’intrattenimento puro e semplice il gioco aveva ben poco da offrire. Possiamo immaginare il piccolo Jimmy, appartenente alla classica famiglia della middle class americana, risparmiare strenuamente i soldi guadagnati consegnando giornali nelle fredde mattinate di novembre, recarsi guardingo presso il negozio di elettronica più vicino, inserire la cartuccia di gioco e infine spararsi un segone di quelli che rischiano di slogarti il polso. Ma è uno scenario altamente improbabile: Jimmy non avrebbe il tempo e il modo per giocare senza che i genitori lo becchino con le mani nel proverbiale sacco. Oppure, proviamo a spostare l’attenzione verso il padre del piccolo Jimmy, Jack, durante una serata in solitaria, con il figlio al cinema e la moglie al circolo di bridge, mentre fantastica di giovani donne indiane violentante. Anche qui, la prospettiva è abbastanza irrealistica: con lo stesso prezzo di un cartuccia di gioco ( Custer’s revenge costava la bellezza di 50 dollari), Jack poteva ingaggiare una prostituta di alto borgo, noleggiare un film, comprare delle riviste a tema, o intrattenersi con una qualunque delle altre attività cui gli adulti sono soliti dedicarsi quando sono soli e annoiati. Potremmo scomodare quel principio universale e trascendentale che internet ha definitivamente legittimato, per giustificare il tutto. Dato un qualsiasi franchise di successo, da Harry Potter fino ai My little pony, qualcuno finirà sempre e inevitabilmente per introdurvi a tradimento dell’erotismo più o meno fantasioso.

Nonostante fosse nato come un’operazione commerciale sconsiderata e di cattivo gusto, Custer’s revenge non fu affatto un flop. Vendette la bellezza di 80.000 copie, anche se l’essere elevato fin da subito a fenomeno mediatico contribuì non poco al suo successo. Oggi la componente sessuale nei videogiochi è stata ampiamente legittimata.

Giochi come Custer’s revenge restavano profondamente legati al proprio tempo, incarnando un modo di sentire per forza di cose anacronistico, quando non palesemente pericoloso e offensivo. Eppure, è anche grazie a esperimenti del genere, osservabili con il senno di poi dalla giusta prospettiva distaccata , sviluppati in un periodo storico in cui era ancora possibile lanciarsi in certi bizzarri progetti con estrema facilità, che oggi è possibile parlare di sesso nei videogiochi. Furono degli apripista, introdussero l’argomento, anche se spesso nel modo più sbagliato possibile. Forse, a volte, bisogna scazzare veramente di brutto per abbattere i tabù e zittire i benpesanti. “Non credo che gli adulti vogliano divertirsi abbattendo navi spaziali” sono le parole pronunciate presidente dell’American Multiple Industries in un’intervista del 1982. I fatti non gli avrebbero dato completamente ragione, e neanche completamente torto. Oggi possiamo impersonare dei contrabbandieri intergalattici, rimorchiando una pupa aliena tra una missione e l’altra. Possiamo pagare una prostituta dopo aver fatto saltare in un aria un ospedale pediatrico.

Possiamo scacciare L’oscuro Signore dalle Terre di mezzo aiutati da un amante del nostro stesso sesso. Tutto con un semplice joystick in mano. E magari anche altro. In fondo una cosa non esclude l’altra.