Illustrazione di Roberto D’Agnano

Custer’s revenge è la rappresentazione storica dell’epica battaglia di Little Bighorn, “lievemente” riscritta per rendere il gioco più appetibile ad un pubblico maschile. Invece di cadere per mano dei Sioux e dei Cheyenne, il redivivo generale americano reclamava la propria rivincita personale sui maledetti indiani senza-dio.

E quale modo migliore di vendicarsi, se non abusando sessualmente delle loro donne? Armato solo di una sciarpa e di un’enorme erezione pixelata, Custer doveva superare tutta una serie di ostacoli al fine di raggiungere una nativa americana dal seno gigantesco e altrettanto pixelato, legata ad un cactus contro la propria volontà. Se non altro, c’era da ammirare tanta perseveranza.

Si potrebbero fare mille analisi sul simbolismo neanche troppo implicito del gioco. Vi si potrebbe vedere il desiderio di rivalsa del popolo americano, che trasforma uno dei suoi più sanguinari disastri in amplesso festoso. Un patriottico impeto machista per sfogare la propria rabbia e la propria frustrazione. Più realisticamente, ci si potrebbe soffermare sul punto focale del gameplay: compiere uno stupro ai danni di una persona non consenziente.

Uscito nel 1982, Custer’s revenge riuscì nella difficile impresa di far incazzare praticamente tutti, dai movimenti femministi (ok, ci voleva poco), passando per le associazioni dei genitori e finendo con la stessa Atari, che ad un certo punto si mise di traverso per ritirarne le copie in commercio. Un risultato encomiabile, considerando che negli anno ’80 il pubblico generalista non si interessava più di tanto ai videogame. Tralasciando le controversie, sarebbe interessante capire se l’intento di stuzzicare certe fantasie da parte dei programmatori fosse voluto o meno. Verso la fine degli anni ’70 e l’inizio degli ’80, l’industria delle console da casa conobbe un periodo di forte espansione. All’uscita di Custer’s revenge erano presenti sul mercato quasi 10 piattaforme diverse, ognuna con la propria libreria di titoli specifici. Programmare non richiedeva la stessa preparazione specialistica richiesta dai moderni blockbuster videoludici, sebbene si trattasse di un tipo conoscenza sicuramente più elitaria di quanto non sia oggi. Era possibile programmare nello scantinato della propria casa, da soli o con un team estremamente ristretto di persone, disponendo semplicemente della poca attrezzatura di base. Se a quel punto si trovava uno sponsor, le probabilità di veder pubblicato il proprio titolo salivano considerevolmente.
Questo diede il via al proliferare di giochi spesso stravaganti e singolari, nati semplicemente per cavalcare l’onda del successo di titoli ben più blasonati, ma senza che vi fosse una vera strategia di marketing dietro. Custer’s revenge, sviluppato dalla Mistique, rientrava perfettamente in questa categoria. Quest’ultima era una filiale della American Multiple Industries e della Caballero Control Corporation, casa di produzione cinematografica specializzata in film porno. L’ipotesi più plausibile resta questa: probabilmente a qualcuno dei piani venne la brillante di allargare il giro d’affari. “Ehi, noi facciamo film porno, e alla gente pare piacciono questi videocosi: facciamo un videocoso porno!”.

E roba come “implicazioni morali”, “sessismo”, ecc. lasciamole ai comunisti.

Oltre al perché, viene anche da chiedersi a chi fosse veramente indirizzato un videogioco come Custer’s revenge. La riproducibilità artistica della sessualità presuppone comunque una certa componente estetica; cosa che una macchina primitiva come l’Atari 2600, con i suoi pensanti limiti tecnici, non poteva riprodurre. Per di più, la grafica di Custer’s revenge era imbarazzante anche per gli standard del tempo. Non serve neanche ridurre la questione ad un intento umoristico poco felice, visto che anche dal punto di vista dell’intrattenimento puro e semplice il gioco aveva ben poco da offrire. Possiamo immaginare il piccolo Jimmy, appartenente alla classica famiglia della middle class americana, risparmiare strenuamente i soldi guadagnati consegnando giornali nelle fredde mattinate di novembre, recarsi guardingo presso il negozio di elettronica più vicino, inserire la cartuccia di gioco e infine spararsi un segone di quelli che rischiano di slogarti il polso. Ma è uno scenario altamente improbabile: Jimmy non avrebbe il tempo e il modo per giocare senza che i genitori lo becchino con le mani nel proverbiale sacco. Oppure, proviamo a spostare l’attenzione verso il padre del piccolo Jimmy, Jack, durante una serata in solitaria, con il figlio al cinema e la moglie al circolo di bridge, mentre fantastica di giovani donne indiane violentante. Anche qui, la prospettiva è abbastanza irrealistica: con lo stesso prezzo di un cartuccia di gioco ( Custer’s revenge costava la bellezza di 50 dollari), Jack poteva ingaggiare una prostituta di alto borgo, noleggiare un film, comprare delle riviste a tema, o intrattenersi con una qualunque delle altre attività cui gli adulti sono soliti dedicarsi quando sono soli e annoiati. Potremmo scomodare quel principio universale e trascendentale che internet ha definitivamente legittimato, per giustificare il tutto. Dato un qualsiasi franchise di successo, da Harry Potter fino ai My little pony, qualcuno finirà sempre e inevitabilmente per introdurvi a tradimento dell’erotismo più o meno fantasioso.

Nonostante fosse nato come un’operazione commerciale sconsiderata e di cattivo gusto, Custer’s revenge non fu affatto un flop. Vendette la bellezza di 80.000 copie, anche se l’essere elevato fin da subito a fenomeno mediatico contribuì non poco al suo successo. Oggi la componente sessuale nei videogiochi è stata ampiamente legittimata.

Giochi come Custer’s revenge restavano profondamente legati al proprio tempo, incarnando un modo di sentire per forza di cose anacronistico, quando non palesemente pericoloso e offensivo. Eppure, è anche grazie a esperimenti del genere, osservabili con il senno di poi dalla giusta prospettiva distaccata , sviluppati in un periodo storico in cui era ancora possibile lanciarsi in certi bizzarri progetti con estrema facilità, che oggi è possibile parlare di sesso nei videogiochi. Furono degli apripista, introdussero l’argomento, anche se spesso nel modo più sbagliato possibile. Forse, a volte, bisogna scazzare veramente di brutto per abbattere i tabù e zittire i benpesanti. “Non credo che gli adulti vogliano divertirsi abbattendo navi spaziali” sono le parole pronunciate presidente dell’American Multiple Industries in un’intervista del 1982. I fatti non gli avrebbero dato completamente ragione, e neanche completamente torto. Oggi possiamo impersonare dei contrabbandieri intergalattici, rimorchiando una pupa aliena tra una missione e l’altra. Possiamo pagare una prostituta dopo aver fatto saltare in un aria un ospedale pediatrico.

Possiamo scacciare L’oscuro Signore dalle Terre di mezzo aiutati da un amante del nostro stesso sesso. Tutto con un semplice joystick in mano. E magari anche altro. In fondo una cosa non esclude l’altra.

Marco Messina
Author

A dispetto del cognome, Marco Messina nasce a Marsala in un torrido agosto del 1986. Si è laureato summa cum laude a Pisa in Filosofia e forme del sapere, con una tesi avente come oggetto i primi 50 anni dell’intelligenza artificiale, da sempre sua grande passione. Attualmente lavora come insegnante d’italiano presso un centro di accoglienza straordinaria per immigrati. Sogna di possedere una jet pack tutto suo e 12 gatti.

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